Свет - левая рука Тьмы. Тьма - правая рука Света
Я человек хрип...
Выкладываю чтобы больше не терять...
Сеттинг написанный под саваж.
Читать только тем кто знает что это, если оно им конечно надо.
Немного об истории
В мире было чрезвычайно много магии, на ней держалось все. Все, что вы можете себе представить, и даже больше. Самые крупные города на всех континентах соединялись порталами, над столицами висели летающие острова и парили драконы. Магические твари бродили по земле, големы выполняли грязную работу, а элементали служили магам. Но однажды все это закончилось.
Магия иссякла. Просто перестала вливаться сама собой в вены. Каждую ее крупицу приходилось искать.
Многие твари «дышащие» магией погибли или одичали. Самыми первыми начали умирать драконы. Великий Рыжий Шаар рухнул в центр Грейм-сити задолго до того, как люди поняли, что происходит. Затем стали погибать и другие. Дикие твари, ранее безопасные, почувствовав магический голод, устремились в города в поисках остатков магии, или, учуяв запах гниющего мяса. Городские жители защищались изо всех сил, опустошая последние ресурсы маны. Порталы, соединяющие материки, навсегда закрылись, разделив такой единый некогда мир на две части, развивающиеся и живущие по своим законам.
Северные Материки:
Северные земли – два расположенных рядом крупных материка. Изначально материки были населены множеством рас, и каждая раса называла свою землю по-своему, но в процессе развития магии языки объединились, и эти земли стали называть материком Когтя и материком Чаши.
Материк когтя расположен севернее, и на его территории с древних времен существовало три государства: Республика Тысячи Лиц – многонациональная страна основу которой составляли люди и полукровки всех мастей, Орочьи земли – территория где жили свободные племена орков, и эльфийские сады – местность с теплым климатом где были раскиданы небольшие сады-государства.
После дня Кризиса Маны Империя тысячи лиц объединилась с эльфийскими садами и небольшой частью земель орков образовав ШЕК (Штаты Единого Когтя). Столица ШЕК, самый большой портовый город Когтя - Греймс-сити. Другие наиболее крупные города это: Бутлертаун, Стоунгхольм, Гномоград, Эвкулаль, Приграничье и Укрытие.
Материк Чаши расположен южнее Когтя. Большую его часть занимают пустыни и степи, и лишь вдоль северного побережья тянутся тропические леса.
Государство – Шелитма, или Черная Земля, обитель темных эльфов, расположено на северном полуострове и змеиных островах. Столица – Шелитадаль или Черная крепость считается самым неприступным городом этого мира после Гномьих Нор. Другие наиболее крупные города: Шелимираль, Акар-Телил и Уйялла.
В степной части Чаши до Кризиса обитали Пепельные орки, выходцы пустынь, они жили кочевыми племенами. Но после дня Кризиса в этих землях были обнаружены большие скопления маны и ценных материалов, вокруг которых прибывшие с Когтя люди быстро отстраивали города. Многие Пепепльные орки присоединились к ним, осознавая, что это увеличит их шанс на выживание. Эти города объединились, образовав торговый союз, в который вошли: Манаполис, Тут-ка-Лутх, Сгормен и город Порт-Оскал.
Часть пепельных орков не одобряет выбор своих братьев, и продолжают вести кочевой образ жизни и даже осуществлять набеги на города и деревни. Острова севернее Когтя и чаши не заселены и не пригодны для жизни.
Цивилизация Северных материков сильно зависела от магии, поэтому после дня кризиса жители этих земель лишь начали осваивать технологии. Путем экспериментов были обнаружены материалы и изобретены механизмы позволяющие воспроизводить заклинания, существенно уменьшая их манна-стоимость. Первым из таких материалов стала кость погибших драконов. Чуть позднее были обнаружены сходные свойства у Черной Руды, Хрусталя или Сырого Камня. Позднее с южного материка завезли медь.
Используя новый познания, техно-маги – так стали называть людей, изобретающих механизмы, - постепенно восстановили порядок на северных материках. Были построены передвигающиеся по земле и даже летательные аппараты, но связь с южным материком не удавалось установить, слишком велико было расстояние для обычного парусного судна. Спустя пол века техно-маги спроектировали водопрыг - машину предназначенную для путешествия через океан.
Затраты манны на изготовления и эксплуатацию были огромны, но все же советом ШЕК было решено осуществить пробный запуск водопрыга. Результаты превысили все ожидания. Водопрыг добрался до Южного материка, вернувшаяся назад делегация рассказала о невероятной перемене южного мира.
Южный и северные материки подписали договор о сотрудничестве и начали активную торговлю.
Южный материк:
Южный материк никогда не имел особого названия и назывался просто Южным. Будучи территориально намного меньше Когтя и Чаши, южный материк включал в себя всего два государства: Хуманскую империя и Гномьи Норы.
Хуманская империя пострадала в день Кризиса сильнее всех государств Северных Материков вместе взятых. Магия в этих землях исчезла навсегда не оставив и следа. Люди оказались беспомощны против дикого мира и умирали тысячами. И тогда на помощь пришли старые враги.
До Кризиса гномы вели жалкое существование. От полного порабощения агрессивной людской империей их спасали только неприступные скалы, в которых они скрывались. Будучи лишенными магии изначально, гномы развивали технологию, которая после дня кризиса стала весомой силой. Выйдя из гор маленький народец пришел с помощью к людям.
Хуманская Империя и Гномьи Норы объединились, сформировав Южную Империю, в которой гномы занимали доминирующее положение.
Когда прибыл первый водопрыг, гномы продали образцы своих ружей и металлы, пригодные для техно-магии, в обмен получив запасы маны и несколько техно-магических безделушек.
Позднее совместными усилиями Гномов и Техно-Магов был спроектирован Маго-Экспрес. Тысячи Эмигрантов потянулись в обе стороны по маршруту Манаполис-Дорсен.
На землях Южного материка родилось еще одно явление – псионика. Псионы возникали только среди людей, их было очень мало, но их способности не требовали манны и имели не магический характер. Псионы оганизовали терраристическую группировку Альфа-Пси, которая боролась за права людей.
Позже псионы единично появлялись и на северных материках. Некоторые ученые предполагают, что псионика, это заболевание мозга, которому подвержены только люди, и только без магических способностей.
Рассы
Люди – самая распространенная раса, живущая на всех материках. Как обычно люди не имеют расовых недостатков и получают один дополнительный эдж на их выбор.
Светлые эльфы – раса искусных магов и войнов. Цивилизация эльфов процветала на материке Когтя до Кризиса. Сейчас эльфам пришлось умерить свою гордость и пойти на союз с людьми, которых раньше воспринимали только как слуг.
Эльфы ловкие создание и начинают создание персонажа с d6 в ловкости вместо d4.
Эльфы живут в пяти садах-государствах. Воспитанные в традициях своей родины эльфы получают следующие особенности:
Город Кленов. Эльфы из этого города близки к магии огня и чаще предпочитают заклинания этой стихии. Все жители родом из города Кленов получают +4 сопротивления к жаре, и 4 уязвимости к холоду.
Город Магнолий напротив, практикует в основном магию водной стихии. Все жители города получают уязвимость к жаре 4 и устойчивость к холоду +4.
Город Елей. Город елей – вечно зеленый и его жители импонируют магии земли. Все жители родом из этого города получают свободные d6 в навыке знание природы. Они ценят и уважают жизнь во всех проявлениях получая минорный пацифизм.
Город Акаций – место, куда стремятся все эльфы любящие искусство. Жители этого города проповедуют открытость во всем, и в отношениях и в помещениях. Умея открыто вести беседу и располагать к себе, они получают +2 бонус к харизме, однако, подвержены сильным приступам клаустрофобии.
Эльфы родившиеся и выросшие за пределами городов не имеют соответствующих особенностей.
Свободные Орки – вольнолюбивая раса обитающая, преимущественно, на материке Когтя. Орки известны по всем материкам своей железной волей, и начинают создание персонажа с d6 в духе вместо d4.
Гоблины – Маленькие юркие создания, за счет своего низкого рост они получают -1 тахнес и -1 размера, и не могут взять недостаток «маленький». В каком городе бы вы не находились их всегда множество, и они занимаются тысячами дел. Будучи по природе своей любознательными все гоблины получают + 2 к комон кноледжам»
Пепельные Орки – В отличии от своих родственников с Когтя суровая жизнь закалила тело, а не дух пепельных Орков. Они начинают создание персонажа с d6 в силе вместо d4.
Темные Эльфы – Загадочные, жестокие и расчетливые. Часто их называют кровавыми, за особую кровожадность (вся раса имеет соответствующий недостаток). Темные эльфы как и их светлые собратья более ловкие существа, они получают d6 ловкости. Так как значительную часть жизни темные эльфы проводят под землей, они способны видеть в инфрокрасном спектре и при низком освещении.
Гномы с рождения лишены магических способностей, поэтому они не могут взять не один из аркан бекграундов (недостаток - немагичность) и плохо обращаются с магическими технологиями (-2 на броски использования магических предметов), однако они с успехом компенсируют это развивая технологии (все гномы получают d6 навыка ремонт). Гномы выносливее остальных рас, и начинают создание персонажа с d6 в телосложении вместо d4. Гномы привыкли жить в норах, и их глаза приспособлены к низкому освещению.
Танаари – Пришельцы из другого мира, прибывшие на материки незадолго до Кризиса манны, поэтому они получают недостаток чужак (-2 харизмы) и невежественный (-2 к общим знаниям). Все танаари имеют хвост и тепловиденьье. Этот мир постоянно пытается отторгнуть их, поэтому, чтобы сохранить рассудок, все танаари вынуждены поглощать ману. Объем манны в их телах уменьшается с каждым днем на один пункт. Так же эта манна расходуется на способности. Их небольшие поселения есть в каждом крупном городе Когтя. Эти поселения – небольшие участки родного им мира, и только там они могут чувствовать себя спокойно (манна не отнимается с каждым днем). При снижении манны ниже одной трети таннари испытывают подобие наркотической ломки, они находятся в состоянии истощения. При снижении запаса манны до нуля танаари должен осуществить проверку духа со следующими модификаторами:
Менее одного часа +2
1-6 часов +1
7-12 часов +0
13-18 часов -1
19-22 часов –2
23-24 часа –4
25 часов –8
При провале он впадает в безумие вплоть до полного контроля над собой.
Внутрення организация Танаари подобна организации социальных насекомых – есть правящие особи, рабочие особи и войны.
Правящих особей после дня Кризиса почти не осталось. Немногие выжившие очень сильны и стоят во главе сообществ танаари.
Боевые особи обладают запасом манны в 10 очков и имеют по выбору одну из трех способностей: полет, телепортация или броня. Боевые танаари очень сильные создания и начинают игру с d8 силы. Боевые особи привыкли все решать силой, их мало интересует интеллектуальные занятия и развлечения (двойная цена на поднятие интеллекта). Этот подвид танаари крупнее людей (+1 размер), и потому довольно неповоротлив (-1 парирование). От природы боевым танаари даны крупные рога и острые зубы (природное оружие сила+d6).
Рабочие особи более мелкие и проворные, они способны передвигаться намного быстрее других существ (изначальное базовое передвижение 10). Рабочая особь имеет расовый запас манны равный 5, но изначально не имеет никаких способностей, однако, может приобрести их позже, специализируясь на каком либо роде деятельности.
Все танаари получают один дополнительный свободный эйдж.
Полукровки: В этом мире полно всевозможных полукровок. Хотя их много, большинство относится с подозрением к смешенной крови (все полукровки кроме полуэльфов получают штраф к харизме -2). Остальные расовые черты они наследуют от родителей в случайном порядке.
Греймс-сити
Греймс-сити – адмиристративная столица ШЕК. Этот город весьма напоминает взбесившийся муравейник, все бегут, выполняя свою работу, но согласованности ноль. Относительный порядок поддерживается лишь потому, что каждый понимает насколько шатко это равновесие. Греймс-сити город множества рас и множества интересов. Если вы хотели что-то найти и не знали где это искать, в Греймя-сити вы наверняка обретете желаемое.
Во главе города стоит парламент, из 17 человек и 18 нелюдей. Карл Грюнен – председатель парламента, он же представлеят город в национальном совете штатов. Это человек умело закрывающий глаза на мелкие неприятности во имя «общего блага». Несмотря на то, что за период его правления сильно вырос уровень преступности, экономическое и политическое состояние города и страны в целом упрочнилось, улучшилось благосостояние граждан, поднялся уровень культуры и образования. Ну, или, благодаря удачной политической компании, все в это верят.
Как уже было сказано, в Греймс-сити высокий уровень преступности. Помимо мелких воров и разбойников, которые встречаются в любом более-менее развитом городе, власть на улицах Греймс-сити захватила настоящая мафия. Организованная приступность – явление пришлое. Основные три группировки в городе контролируются соответственно: Темными Эльфами, Орками и Гномами. Почти все заведения в городе находятся под опекой той или иной силы, хотя некоторые особо упертые индивидуумы пытаются достичь успеха самостоятельно.
В центре города расположены три зоны отчуждения – районы где проживают Танаари. Танаари административно независимы, и в своих зонах они имеют свои органы власти и управления. Официальной главой Танаари является Гавеша – существо невероятной силы и ума. Во избежание дипломатических конфликтов зоны отчуждения охраняются с обеих сторон.
За порядком в городе в меру своих скромных сил пытается следить стража. Они же охраняют большую часть особо важных зданий города, таких как посольства или здания совета.
Как дань прежним временам в городе сохранилось подобие гильдий. Официальным приемником гильдии Магов стала Академия магических наук и сопутствующих технологий (сокращено АМНиСТ). Гильдия убийц перешла под государственное начало, превратившись в спецотдел стражи. Раз в полгода обязательно находится какой-нибудь вор неудачник, заявляющий, что он представитель гильдии разбойников, карманников и попрошаек, но достоверных сведений о существовании этой гильдии не существует.
Аркан Бэкграунд
Аркан бэкграунда Чудеса нет.
Магия: Арканные Маги – представители старой ветви магии, создающие заклинания самостоятельно без помощи магических приборов. Этот магический бэкграунд дает при старте 10 очков магии и три заклинания уровня «новичок».
Так же все маги получают следующие способности:
Поглощение манны: При касании маг может вытянуть ману из предмета. Успешность вытягивания осуществляется броском навыка «использовать магическое оборудование». Сложность броска варьирует в зависимости от предмета. Объем манны которую можно выкачать за раунд равняется кубику духа, +1 кубик за рейз.
Определение магии: Маги имеют врожденную способность обнаруживать магию в пределах видимости.
Техно-магия: Большинство приборов работает на мане как на источнике энергии, что позволяет творить магию более «экономно». Техно-маги – изобретатели и создатели таких магических приборов. При выборе этого бэкграунда персонаж получает десять очков маны на изобретение прибора, часть из них он может потратить на выбор заклинаний вкладываемых в предмет, остаток на объем маны в приборе. Например заклинание «bolt» стоит 1 пункта маны на выстрел или 2а пункта если заклинание усиленно, тогда при изготовлении пистолета стреляющего усиленными огненными и ледяными болтами будет израсходовано 4ре пункта маны (по два на каждый тип). Оставшиеся 6 пунктов это энергетический запас пистолета, но так как технология позволяет использовать магию более эффективно, количество внесенных поинтов увеличиваются в три раза.
Каждый ап техно-маг получает 5 поинтов, которые он может потратить на изобретение нового или апгрейд старого прибора.
Так же все техно-маги получают следующую способность:
Извлечение манны: Техно-маг используя бросок «веирд саенс» может разобрать магический прибор с извлечением манны, заложенной при его создании.
Псионика: способности неизвестного характера, которые стали просыпаться после дня Кризиса только у людей не имеющих магических способностей. Псионики имеют 15 очков силы и одну способность. В отличии от манны, очки силы восстанавливаются со временем. Псионы как и маги не очень ладят с магическими приборами и получают -2 на все броски их использования. Все псионы страдают от одного значительного ментального недостатка. Псион может получить новую способность отдельным эджем но лишь раз в ранк.
Новые эджи
Эффективное использование манны (2)
Требования: Аркан бэкграунд – магия
Ранк: Новичок
Позволяет магу более эффективно использовать поглощаемую ману. Каждый раз когда маг поглощает ману вместо одной единицы он получает две.
Наилучшее использование манны (2)
Требования: Аркан бэкграунд – магия, Эффективное использование маны.
Ранк: Опытный
Позволяет магу более эффективно использовать поглощаемую ману. Каждый раз когда маг поглощает ману вместо одной единицы он получает четыре.
Удаленное поглащение манны (2)
Требования: Аркан бэкграунд – магия, Дух d10+
Ранк: Ветеран
Маг имеющий это достоинство может использовать способность поглощать ману из приборов в пределе видимости.
Интуитивный подход (2)
Ранк: новичок
Что будет если вот ту штучку прилепить вот к этой и дернуть за вот этот рычаг? Кто-то рассчитывает уровнения и выверяет формулы, а кто-то просто чувствует изобретения как композитор музыку. Эта грань позволяет вашему персонажу качать навык техно-магии от духа, а не от интеллекта.
Магическое чутье (2)
Ранк: Новичок
Эту возможность могут приобрести все кроме псионов и гномов. Персонаж имеющий эту грань проверкой наблюдательности может почувствовать скопление чистой манны поблизости и броском духа определить направление, расстояние и даже ее количество.
Но лучше не читать!!!
Выкладываю чтобы больше не терять...
Сеттинг написанный под саваж.
Читать только тем кто знает что это, если оно им конечно надо.
Немного об истории
В мире было чрезвычайно много магии, на ней держалось все. Все, что вы можете себе представить, и даже больше. Самые крупные города на всех континентах соединялись порталами, над столицами висели летающие острова и парили драконы. Магические твари бродили по земле, големы выполняли грязную работу, а элементали служили магам. Но однажды все это закончилось.
Магия иссякла. Просто перестала вливаться сама собой в вены. Каждую ее крупицу приходилось искать.
Многие твари «дышащие» магией погибли или одичали. Самыми первыми начали умирать драконы. Великий Рыжий Шаар рухнул в центр Грейм-сити задолго до того, как люди поняли, что происходит. Затем стали погибать и другие. Дикие твари, ранее безопасные, почувствовав магический голод, устремились в города в поисках остатков магии, или, учуяв запах гниющего мяса. Городские жители защищались изо всех сил, опустошая последние ресурсы маны. Порталы, соединяющие материки, навсегда закрылись, разделив такой единый некогда мир на две части, развивающиеся и живущие по своим законам.
Северные Материки:
Северные земли – два расположенных рядом крупных материка. Изначально материки были населены множеством рас, и каждая раса называла свою землю по-своему, но в процессе развития магии языки объединились, и эти земли стали называть материком Когтя и материком Чаши.
Материк когтя расположен севернее, и на его территории с древних времен существовало три государства: Республика Тысячи Лиц – многонациональная страна основу которой составляли люди и полукровки всех мастей, Орочьи земли – территория где жили свободные племена орков, и эльфийские сады – местность с теплым климатом где были раскиданы небольшие сады-государства.
После дня Кризиса Маны Империя тысячи лиц объединилась с эльфийскими садами и небольшой частью земель орков образовав ШЕК (Штаты Единого Когтя). Столица ШЕК, самый большой портовый город Когтя - Греймс-сити. Другие наиболее крупные города это: Бутлертаун, Стоунгхольм, Гномоград, Эвкулаль, Приграничье и Укрытие.
Материк Чаши расположен южнее Когтя. Большую его часть занимают пустыни и степи, и лишь вдоль северного побережья тянутся тропические леса.
Государство – Шелитма, или Черная Земля, обитель темных эльфов, расположено на северном полуострове и змеиных островах. Столица – Шелитадаль или Черная крепость считается самым неприступным городом этого мира после Гномьих Нор. Другие наиболее крупные города: Шелимираль, Акар-Телил и Уйялла.
В степной части Чаши до Кризиса обитали Пепельные орки, выходцы пустынь, они жили кочевыми племенами. Но после дня Кризиса в этих землях были обнаружены большие скопления маны и ценных материалов, вокруг которых прибывшие с Когтя люди быстро отстраивали города. Многие Пепепльные орки присоединились к ним, осознавая, что это увеличит их шанс на выживание. Эти города объединились, образовав торговый союз, в который вошли: Манаполис, Тут-ка-Лутх, Сгормен и город Порт-Оскал.
Часть пепельных орков не одобряет выбор своих братьев, и продолжают вести кочевой образ жизни и даже осуществлять набеги на города и деревни. Острова севернее Когтя и чаши не заселены и не пригодны для жизни.
Цивилизация Северных материков сильно зависела от магии, поэтому после дня кризиса жители этих земель лишь начали осваивать технологии. Путем экспериментов были обнаружены материалы и изобретены механизмы позволяющие воспроизводить заклинания, существенно уменьшая их манна-стоимость. Первым из таких материалов стала кость погибших драконов. Чуть позднее были обнаружены сходные свойства у Черной Руды, Хрусталя или Сырого Камня. Позднее с южного материка завезли медь.
Используя новый познания, техно-маги – так стали называть людей, изобретающих механизмы, - постепенно восстановили порядок на северных материках. Были построены передвигающиеся по земле и даже летательные аппараты, но связь с южным материком не удавалось установить, слишком велико было расстояние для обычного парусного судна. Спустя пол века техно-маги спроектировали водопрыг - машину предназначенную для путешествия через океан.
Затраты манны на изготовления и эксплуатацию были огромны, но все же советом ШЕК было решено осуществить пробный запуск водопрыга. Результаты превысили все ожидания. Водопрыг добрался до Южного материка, вернувшаяся назад делегация рассказала о невероятной перемене южного мира.
Южный и северные материки подписали договор о сотрудничестве и начали активную торговлю.
Южный материк:
Южный материк никогда не имел особого названия и назывался просто Южным. Будучи территориально намного меньше Когтя и Чаши, южный материк включал в себя всего два государства: Хуманскую империя и Гномьи Норы.
Хуманская империя пострадала в день Кризиса сильнее всех государств Северных Материков вместе взятых. Магия в этих землях исчезла навсегда не оставив и следа. Люди оказались беспомощны против дикого мира и умирали тысячами. И тогда на помощь пришли старые враги.
До Кризиса гномы вели жалкое существование. От полного порабощения агрессивной людской империей их спасали только неприступные скалы, в которых они скрывались. Будучи лишенными магии изначально, гномы развивали технологию, которая после дня кризиса стала весомой силой. Выйдя из гор маленький народец пришел с помощью к людям.
Хуманская Империя и Гномьи Норы объединились, сформировав Южную Империю, в которой гномы занимали доминирующее положение.
Когда прибыл первый водопрыг, гномы продали образцы своих ружей и металлы, пригодные для техно-магии, в обмен получив запасы маны и несколько техно-магических безделушек.
Позднее совместными усилиями Гномов и Техно-Магов был спроектирован Маго-Экспрес. Тысячи Эмигрантов потянулись в обе стороны по маршруту Манаполис-Дорсен.
На землях Южного материка родилось еще одно явление – псионика. Псионы возникали только среди людей, их было очень мало, но их способности не требовали манны и имели не магический характер. Псионы оганизовали терраристическую группировку Альфа-Пси, которая боролась за права людей.
Позже псионы единично появлялись и на северных материках. Некоторые ученые предполагают, что псионика, это заболевание мозга, которому подвержены только люди, и только без магических способностей.
Рассы
Люди – самая распространенная раса, живущая на всех материках. Как обычно люди не имеют расовых недостатков и получают один дополнительный эдж на их выбор.
Светлые эльфы – раса искусных магов и войнов. Цивилизация эльфов процветала на материке Когтя до Кризиса. Сейчас эльфам пришлось умерить свою гордость и пойти на союз с людьми, которых раньше воспринимали только как слуг.
Эльфы ловкие создание и начинают создание персонажа с d6 в ловкости вместо d4.
Эльфы живут в пяти садах-государствах. Воспитанные в традициях своей родины эльфы получают следующие особенности:
Город Кленов. Эльфы из этого города близки к магии огня и чаще предпочитают заклинания этой стихии. Все жители родом из города Кленов получают +4 сопротивления к жаре, и 4 уязвимости к холоду.
Город Магнолий напротив, практикует в основном магию водной стихии. Все жители города получают уязвимость к жаре 4 и устойчивость к холоду +4.
Город Елей. Город елей – вечно зеленый и его жители импонируют магии земли. Все жители родом из этого города получают свободные d6 в навыке знание природы. Они ценят и уважают жизнь во всех проявлениях получая минорный пацифизм.
Город Акаций – место, куда стремятся все эльфы любящие искусство. Жители этого города проповедуют открытость во всем, и в отношениях и в помещениях. Умея открыто вести беседу и располагать к себе, они получают +2 бонус к харизме, однако, подвержены сильным приступам клаустрофобии.
Эльфы родившиеся и выросшие за пределами городов не имеют соответствующих особенностей.
Свободные Орки – вольнолюбивая раса обитающая, преимущественно, на материке Когтя. Орки известны по всем материкам своей железной волей, и начинают создание персонажа с d6 в духе вместо d4.
Гоблины – Маленькие юркие создания, за счет своего низкого рост они получают -1 тахнес и -1 размера, и не могут взять недостаток «маленький». В каком городе бы вы не находились их всегда множество, и они занимаются тысячами дел. Будучи по природе своей любознательными все гоблины получают + 2 к комон кноледжам»
Пепельные Орки – В отличии от своих родственников с Когтя суровая жизнь закалила тело, а не дух пепельных Орков. Они начинают создание персонажа с d6 в силе вместо d4.
Темные Эльфы – Загадочные, жестокие и расчетливые. Часто их называют кровавыми, за особую кровожадность (вся раса имеет соответствующий недостаток). Темные эльфы как и их светлые собратья более ловкие существа, они получают d6 ловкости. Так как значительную часть жизни темные эльфы проводят под землей, они способны видеть в инфрокрасном спектре и при низком освещении.
Гномы с рождения лишены магических способностей, поэтому они не могут взять не один из аркан бекграундов (недостаток - немагичность) и плохо обращаются с магическими технологиями (-2 на броски использования магических предметов), однако они с успехом компенсируют это развивая технологии (все гномы получают d6 навыка ремонт). Гномы выносливее остальных рас, и начинают создание персонажа с d6 в телосложении вместо d4. Гномы привыкли жить в норах, и их глаза приспособлены к низкому освещению.
Танаари – Пришельцы из другого мира, прибывшие на материки незадолго до Кризиса манны, поэтому они получают недостаток чужак (-2 харизмы) и невежественный (-2 к общим знаниям). Все танаари имеют хвост и тепловиденьье. Этот мир постоянно пытается отторгнуть их, поэтому, чтобы сохранить рассудок, все танаари вынуждены поглощать ману. Объем манны в их телах уменьшается с каждым днем на один пункт. Так же эта манна расходуется на способности. Их небольшие поселения есть в каждом крупном городе Когтя. Эти поселения – небольшие участки родного им мира, и только там они могут чувствовать себя спокойно (манна не отнимается с каждым днем). При снижении манны ниже одной трети таннари испытывают подобие наркотической ломки, они находятся в состоянии истощения. При снижении запаса манны до нуля танаари должен осуществить проверку духа со следующими модификаторами:
Менее одного часа +2
1-6 часов +1
7-12 часов +0
13-18 часов -1
19-22 часов –2
23-24 часа –4
25 часов –8
При провале он впадает в безумие вплоть до полного контроля над собой.
Внутрення организация Танаари подобна организации социальных насекомых – есть правящие особи, рабочие особи и войны.
Правящих особей после дня Кризиса почти не осталось. Немногие выжившие очень сильны и стоят во главе сообществ танаари.
Боевые особи обладают запасом манны в 10 очков и имеют по выбору одну из трех способностей: полет, телепортация или броня. Боевые танаари очень сильные создания и начинают игру с d8 силы. Боевые особи привыкли все решать силой, их мало интересует интеллектуальные занятия и развлечения (двойная цена на поднятие интеллекта). Этот подвид танаари крупнее людей (+1 размер), и потому довольно неповоротлив (-1 парирование). От природы боевым танаари даны крупные рога и острые зубы (природное оружие сила+d6).
Рабочие особи более мелкие и проворные, они способны передвигаться намного быстрее других существ (изначальное базовое передвижение 10). Рабочая особь имеет расовый запас манны равный 5, но изначально не имеет никаких способностей, однако, может приобрести их позже, специализируясь на каком либо роде деятельности.
Все танаари получают один дополнительный свободный эйдж.
Полукровки: В этом мире полно всевозможных полукровок. Хотя их много, большинство относится с подозрением к смешенной крови (все полукровки кроме полуэльфов получают штраф к харизме -2). Остальные расовые черты они наследуют от родителей в случайном порядке.
Греймс-сити
Греймс-сити – адмиристративная столица ШЕК. Этот город весьма напоминает взбесившийся муравейник, все бегут, выполняя свою работу, но согласованности ноль. Относительный порядок поддерживается лишь потому, что каждый понимает насколько шатко это равновесие. Греймс-сити город множества рас и множества интересов. Если вы хотели что-то найти и не знали где это искать, в Греймя-сити вы наверняка обретете желаемое.
Во главе города стоит парламент, из 17 человек и 18 нелюдей. Карл Грюнен – председатель парламента, он же представлеят город в национальном совете штатов. Это человек умело закрывающий глаза на мелкие неприятности во имя «общего блага». Несмотря на то, что за период его правления сильно вырос уровень преступности, экономическое и политическое состояние города и страны в целом упрочнилось, улучшилось благосостояние граждан, поднялся уровень культуры и образования. Ну, или, благодаря удачной политической компании, все в это верят.
Как уже было сказано, в Греймс-сити высокий уровень преступности. Помимо мелких воров и разбойников, которые встречаются в любом более-менее развитом городе, власть на улицах Греймс-сити захватила настоящая мафия. Организованная приступность – явление пришлое. Основные три группировки в городе контролируются соответственно: Темными Эльфами, Орками и Гномами. Почти все заведения в городе находятся под опекой той или иной силы, хотя некоторые особо упертые индивидуумы пытаются достичь успеха самостоятельно.
В центре города расположены три зоны отчуждения – районы где проживают Танаари. Танаари административно независимы, и в своих зонах они имеют свои органы власти и управления. Официальной главой Танаари является Гавеша – существо невероятной силы и ума. Во избежание дипломатических конфликтов зоны отчуждения охраняются с обеих сторон.
За порядком в городе в меру своих скромных сил пытается следить стража. Они же охраняют большую часть особо важных зданий города, таких как посольства или здания совета.
Как дань прежним временам в городе сохранилось подобие гильдий. Официальным приемником гильдии Магов стала Академия магических наук и сопутствующих технологий (сокращено АМНиСТ). Гильдия убийц перешла под государственное начало, превратившись в спецотдел стражи. Раз в полгода обязательно находится какой-нибудь вор неудачник, заявляющий, что он представитель гильдии разбойников, карманников и попрошаек, но достоверных сведений о существовании этой гильдии не существует.
Аркан Бэкграунд
Аркан бэкграунда Чудеса нет.
Магия: Арканные Маги – представители старой ветви магии, создающие заклинания самостоятельно без помощи магических приборов. Этот магический бэкграунд дает при старте 10 очков магии и три заклинания уровня «новичок».
Так же все маги получают следующие способности:
Поглощение манны: При касании маг может вытянуть ману из предмета. Успешность вытягивания осуществляется броском навыка «использовать магическое оборудование». Сложность броска варьирует в зависимости от предмета. Объем манны которую можно выкачать за раунд равняется кубику духа, +1 кубик за рейз.
Определение магии: Маги имеют врожденную способность обнаруживать магию в пределах видимости.
Техно-магия: Большинство приборов работает на мане как на источнике энергии, что позволяет творить магию более «экономно». Техно-маги – изобретатели и создатели таких магических приборов. При выборе этого бэкграунда персонаж получает десять очков маны на изобретение прибора, часть из них он может потратить на выбор заклинаний вкладываемых в предмет, остаток на объем маны в приборе. Например заклинание «bolt» стоит 1 пункта маны на выстрел или 2а пункта если заклинание усиленно, тогда при изготовлении пистолета стреляющего усиленными огненными и ледяными болтами будет израсходовано 4ре пункта маны (по два на каждый тип). Оставшиеся 6 пунктов это энергетический запас пистолета, но так как технология позволяет использовать магию более эффективно, количество внесенных поинтов увеличиваются в три раза.
Каждый ап техно-маг получает 5 поинтов, которые он может потратить на изобретение нового или апгрейд старого прибора.
Так же все техно-маги получают следующую способность:
Извлечение манны: Техно-маг используя бросок «веирд саенс» может разобрать магический прибор с извлечением манны, заложенной при его создании.
Псионика: способности неизвестного характера, которые стали просыпаться после дня Кризиса только у людей не имеющих магических способностей. Псионики имеют 15 очков силы и одну способность. В отличии от манны, очки силы восстанавливаются со временем. Псионы как и маги не очень ладят с магическими приборами и получают -2 на все броски их использования. Все псионы страдают от одного значительного ментального недостатка. Псион может получить новую способность отдельным эджем но лишь раз в ранк.
Новые эджи
Эффективное использование манны (2)
Требования: Аркан бэкграунд – магия
Ранк: Новичок
Позволяет магу более эффективно использовать поглощаемую ману. Каждый раз когда маг поглощает ману вместо одной единицы он получает две.
Наилучшее использование манны (2)
Требования: Аркан бэкграунд – магия, Эффективное использование маны.
Ранк: Опытный
Позволяет магу более эффективно использовать поглощаемую ману. Каждый раз когда маг поглощает ману вместо одной единицы он получает четыре.
Удаленное поглащение манны (2)
Требования: Аркан бэкграунд – магия, Дух d10+
Ранк: Ветеран
Маг имеющий это достоинство может использовать способность поглощать ману из приборов в пределе видимости.
Интуитивный подход (2)
Ранк: новичок
Что будет если вот ту штучку прилепить вот к этой и дернуть за вот этот рычаг? Кто-то рассчитывает уровнения и выверяет формулы, а кто-то просто чувствует изобретения как композитор музыку. Эта грань позволяет вашему персонажу качать навык техно-магии от духа, а не от интеллекта.
Магическое чутье (2)
Ранк: Новичок
Эту возможность могут приобрести все кроме псионов и гномов. Персонаж имеющий эту грань проверкой наблюдательности может почувствовать скопление чистой манны поблизости и броском духа определить направление, расстояние и даже ее количество.
Но лучше не читать!!!
@темы: my alternative life, игры, самопал